ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
Голова дракона
Играющие цепляются друг за друга
как паровозик. По команде ведущего голова дракона – первый человек – пытается
поймать хвост – последнего человека. Тот в свою очередь должен увернуться.
Когда последний пойман, он переходит в начало цепочки.
Удочка
Участники встают в круг. Ведущий
встаёт в центр с «удочкой» - скакалкой или верёвкой, на конце которой привязан
мешочек с песком. Ведущий крутит удочку по кругу, а участники должны
подпрыгивать, стараясь её не задеть.
Цвета
Игроки становятся в круг.
Ведущий командует; «Коснитесь жёлтого, раз, два, три!» Игроки как можно быстрее
стараются взяться за вещь (предмет, одежду, часть тела) остальных участников в
круге. Кто не успел – выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже
с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.
Три жизни
Каждому участнику даётся три
«жизни». Мяч лежит на земле, а игроки стоят на площадке в произвольных местах.
Ближайший к мячу игрок берёт его и бросает, пытаясь попасть им в другого игрока.
Тот, в кого попадает мяч, теряет одну «жизнь». Но игра продолжается, и
участник, который подобрал мяч, целиться в другого игрока. Пока мяч находиться
в воздухе, можно двигаться. Как только кто-то ловит мяч, все застывают на
месте, пока мяч не попадёт в одного из игроков или не пролетит мимо. Участники,
которые теряют все три «жизни», выбывают из игры. Победитель – оставшийся
последним участник.
Стульчик из рук
Две команды. Старт, финиш и
дистанция. Формируются команды по три человека. Два члена команды скрещивают
руки, образуя стульчик, а третий садится на него. Игрока несут к финишной линии
и обратно, стараясь сделать это как можно быстрее. Затем игроки меняются – и
так до тех пор, пока каждый член команды не посидит на стульчике. Можно
проводить игру в мелком бассейне, в глубоком – тащить члена команды, плывя по
воде. Победитель – команда, которая первой перенесёт всех своих игроков на
стульчике.
Коснись тени
Игра для любого количества
участников. Поводится на открытом воздухе при солнечной погоде. В основе лежит
игра в пятнашки, но в данном случае цель водящего – осалить не самого игрока, а
его тень, рукой или ногой. Осаленный игрок становиться водящим. Единственный
способ спасения – спрятаться в тень. В противном случае игрок должен постоянно
находиться в движении. Пока два игрока бегают, остальные остаются на месте
Поезда
Играют 7 и более
человек. Инвентарь: свисток.
Каждый игрок строит
себе депо: очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий
-паровоз. У него нет своего депо. Водящий идёт от одного вагона к другому. К
кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Паровоз
неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без
места, становится водящим - паровозом.
Погоня
Разбившись на две команды,
игроки образуют два круга. Каждый игрок, стоящий во внутреннем круге,
запоминает стоящего впереди его игрока противоположной команды. Затем по
сигналу ведущего игроки, стоящие в кругах, начинают двигаться приставными
шагами в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются,
а игроки внутреннего круга их преследуют. Преследовать надо только того игрока
который стоял напротив. Ведущий считает до тридцати, потом говорит:
"Стой!" - и подсчитывает осаленных. Затем команды меняются ролями.
Туннель
Играющие делятся на две команды
и строятся в колонны по два, взявшись за руки, одна колонна параллельно другой.
По сигналу ведущего дети, стоящие в колоннах последними, бегут вперед под
поднятыми руками играющих и встают впереди своей колонны, подняв руки вверх.
Последнее является сигналом для оказавшихся задними, и они выполняют то же, что
и предыдущая пара. Выигрывает команда, игроки которой первыми закончат
пробежку.
Невод
Двое или трое играющих берутся
за руки, образуя "невод". Их задача - поймать как можно больше
"плавающих рыб". Если "рыбку" поймали, то она
присоединяется к водящим и становится частью "невода".
Лабиринт
Дети встают в несколько шеренг.
2 водящих (заяц, волк). Дети стоят на расстоянии вытянутой руки (боковые не
поднимают руки) Заяц бегает по лабиринту не пробегая под руками. По команде
воспитателя "направо" дети поворачиваются и заяц уже бегает по
другому лабиринту. Волк догоняет зайца, если догонит - меняются.
Мячик в руке
Игроки выстраиваются в шеренгу.
Вытянутые руки с раскрытыми ладонями держат за спиной. Один из игроков стоит за
их спинами. У него в руке мячик или камешек. Идя вдоль шеренги, он делает вид,
будто хочет опустить шарик в чью-нибудь ладонь. Игроки не должны оглядываться.
Наконец он опускает шарик в чью-то руку. Игрок, получивший шарик, неожиданно
вырывается из шеренги. Соседи справа и слева должны схватить его (или осалить)
прежде, чем он двинется с места. Но при этом они не имеют права сходить с
линии. Если им не удастся его схватить, он может вернуться на место, и игра
продолжается. Если его схватят, он меняется местами с ведущим.
Московские прятки.
Один человек поворачивается к
участникам спиной и один из участников ударяет его рукой по спине, затем тот
поворачивается и говорит на кого думает, а ему отвечают: «Сколько
дашь?».(например пробежать вокруг дома или здания) ,он говорит сколько кругов,
а только потом ему говорят правильно или нет он угадал. Если нет ,то он сам
бежит ,а за это время все прячутся на определённой территории. Потом он ищет
всех ,кого найдёт бежит к опред.месту и кричит «тукита»,кто успеет тукитакает
себя сам. Того кого затукитакает .тот становится ведущим .
Море волнуется.
Выбирается ведущий и участникам
говорит следующие слова: «Море волнуется раз, море волнуется два ,море
волнуется три, морская фигура замри.» Участники должны изобразить любую по
желанию фигуру, а ведущий должен угадать фигуры и сказать какая ему больше
понравилась. Тот человек ,чья фигура понравилась становится ведущим.(игра по
идее бесконечная).?.
Перелет
Начнем с того, что каждому
предложим назваться какой-либо птицей (животным), при условии, однако, что двух
одинаковых птиц в игре быть не должно. Играющие размещаются в комнате по кругу,
оставляя середину ее свободной.
Один из участников игры —
водящий. Место его — в середине круга. Водящему завязывают глаза. Он жмурка.
Пожалуй, нелишним будет, если кто-нибудь еще раз напомнит водящему, какие птицы
представлены сегодня в нашей игре. Впрочем, время от времени они сами, как
умеют, будут давать знать о себе, перекликаясь птичьими голосами — чириканьем,
карканьем, кряканьем. Жмурка вызывает двух каких-либо птиц, которые, по его
предположениям, находятся в противоположных концах комнаты. Вызванные должны
поменяться местами. Совершая перелет, то есть передвигаясь, они могут прибегать
к различным уловкам и уверткам: приседать, ползать, отвлекать жмурку ложными
маневрами, тем самым помогая друг другу.
Если перелет совершен ими
благополучно, они извещают об этом жмурку, хлопая в ладоши, и тот вызывает двух
других птиц. Так продолжается до тех пор, пока жмурка не поймает кого-нибудь. В
этом случае пойманный становится жмуркой, а прежний водящий занимает
освободившееся место в кругу, тут же объявляя себя какой-либо птицей.
Сосед справа
Все участники этой веселой игры
усаживаются в кружок. Водящий становится в центре круга. Обращаясь то к одному,
то к другому из играющих, водящий каждому задает какой-нибудь вопрос или же
просит исполнить какое-либо движение: встать и повернуться на месте или три
раза хлопнуть в ладоши и т. п. Но ответить на заданный вопрос или же выполнить
требуемое движение должен не тот, к кому водящий обращается, а его сосед
справа, на которого водящий даже и не смотрит. Получив ответ, водящий тотчас же
обращается к другому, к третьему и так далее, пока кто-нибудь из играющих не
ошибется.
Задается вопрос (или дается
задание) быстро и внезапно. Так же быстро нужно дать и ответ (или выполнить
требуемое движение). Если задан вопрос, на который трудно сразу ответить, то
можно сказать: «Не знаю», что уже является ответом, но только не молчать.
Казалось
бы, правила эти очень просты и запомнить их легко, однако в игре они часто
нарушаются из-за внезапности, с которой водящий обращается к участникам игры.
Либо тот, к кому обращен вопрос, сам на него отвечает, либо сосед справа от
неожиданности растеряется и не сразу сообразит, что ему-то как раз и полагается
держать ответ. Кто нарушил правило, тому придется уступить водящему свое место
в кругу и дать фант.
Шаги
Чертится круг диаметром 1,5-2
метра, в который помещаются все участники, водящий подбрасывает мяч как можно
выше и бежит дальше от круга, тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит
"стоп" и назначает количество шагов до водящего (шаги могут быть
самые разнообразные и в разном количестве, например, 2 "гиганта" и
"5 "лилипутов"), если ему после выполнения назначенных шагов
удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим. Шаги помню только
некоторые, но вы можете пофантазировать сами: "Гигантские" - большие
шаги в прыжке, "лилипуты" - шаг на полступни, "ниточка" -
от мыска к мыску, "утята" - вприсядку, "зонтики" - прыжок с
переворотом, "зайчик" - прыжок-ноги вместе).
Круг делится на сектора -
страны, пока вОда произносит игровую фразу (опять таки утеряна, придется
изобретать) игроки разбегаются. Звучит команда "Стоп!", игроки
замирают, далее вода выбирает жертву (как правило ближайшего к нему) и
назначает шаги, если угадал, то отрезает от страны проигравшего кусок себе, нет сам
отдает часть своей территории (резать можно, только стоя ногой (ногами) на
своей территории, а там как дотянешься (круг должен быть достаточно большой).
Картошка
Мяч должен быть легким, лучше
небольшой надувной. Игроки став в круг перекидывают мяч друг- другу (ловят или
отбивают как в игре "волейбол"), тот кто пропускает или роняет мяч
становится "картошкой" - садится на корточки в круг и по нему могут
производиться удары мячом. Если мяч после удара по "картошке" падает
на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, если
"картошке" удается поймать мяч (наподобие "свечи"), то
"картошкой" становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из
круга. Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится
первой "жертвой" нового кона.
Пятнашки на веревочке
К столбику привяжите веревку
длиной 3 — 4 метра. Вокруг столбика очертите круг того же радиуса. Внутри круга
разбросайте два-три десятка камешков (шишек, палочек и т. п.). Это богатство
будет сторожить один из вас, тот, кого вы выберете по жребию. А все остальные
(человек пять), расположившись сначала за кругом, пытаются завладеть камешками,
вынести их из круга как можно больше. Сторож одной рукой должен держаться за
веревку, а вот другая у него свободна для того, чтобы пятнать неосторожных
добытчиков. Тот, кого запятнали, из игры выбывает. Через условленное время
(минуты три хватит?) смена у сторожа кончается. Можно считать, сколько камешков
у него утащили, а сколько он сберег.
Теперь повторите все с другим
сторожем. Когда все перебывают в этой роли, нетрудно будет определить, кому она
больше удалась.
Съедобное - несъедобное
Игровое поле расчерчивается в
линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на
широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им
поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит "съедобное"
слово игрок должен поймать мяч, "несъедобное" - пропустить или
отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к
следующей черте (на след, ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто
первый пересечет последнюю черту.
Тише едешь...
Один из вариантов "морских
фигур", водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом
ее конце, вода отворачивается и произносит: "Тише едешь - дальше будешь,
раз, два, три, стоп" и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут
к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться
возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам
становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как
угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно
должно оставаться "стоп", только после него вода может обернуться.
Домики
На поле
рисуются кружки-домики, ровно на один меньше количества игроков, вода обходит
домики собирая игроков в цепочку и уводит их подальше, при этом рассказывая
куда их ведет, после команды "по домам" все бросаются обратно и тот
игрок, кому не досталось домика, становится водящим. Я слов совсем не помню,
это не особо важно, но вот мой скороспелый вариант начала присказки:
"пошли погулять гномики, оставили свои домики: гномик Миша (например),
гномик Саша (и т.д., перечисляя всех игроков), пошли они в лес, да заблудились,
долго-долго ходили, (далее по вкусу)" затем следует неожиданная команда
"по домам" в любом месте рассказа – развивает внимание и
реакцию.
Колечко
Игроки сидят на лавочке и держат
ладони сложенные лодочкой перед собой, вода зажимает колечко (можно монетку) в
своей "лодочке" и поочередно проходит через всех игроков (можно не
раз), вкладывая свои ладони в ладони игроков, незаметно перекладывая одному из
них "колечко", затем произносит: "Колечко -колечко выйди на
крылечко", задача игрока получившего колечко встать и выйти, став при этом
водящим, задача остальных - удержать его, если они, конечно , успеют сообразить
- кому это колечко досталось, интересно играть в составе не менее 4-5 человек.
Светофорчики.
После того, как будет выбран
водящий, все встают по одну сторону от него на расстоянии пяти шагов. Водящий
отворачивается от игроков и называет любой цвет. Участники должны найти в своей
одежде этот цвет, и держась за него, могут свободно перейти на другую сторону.
У того, кого нет этого цвета, должен перебежать, чтобы его не поймали. Кого
поймают, становится водящим.
Белки - стрелки
(кто-то
эту игру по ошибке, а может и правильно, называет
"казаки-разбойники") Игроки делятся на две команды,
"стрелкам" дают время скрыться и затем начинается погоня, поиск
ведется по следам-стрелкам расставленным игроками-"стрелками" на
поворотах, а может и чаще. Как только последняя "стрелка" найдена и
поймана, команды меняются ролями.
Третий лишний
"Игроки встают в круг по
двое (один за другим) водящий бежит за одним из свободных игроков по внешнему
кругу, не пересекая его, игрок может встать перед одной из пар и тогда убегать
придется тому, кто оказывается третьим и стоит спиной к границе круга.
Осаленный становится водящим.
Игра с мячом
Ключевая
фраза - Белка, но можно ее придумать самим, в нее обычно играют девочки. По
очереди ударяя мячом о стену, перепрыгивают через отскочивший на землю мяч,
если прыжок не удается игроку присваивают имя по очередному слову ключевой
фразы. Как только фраза заканчивается игрок выбывает из игры.
Король
Игроки встают в круг, водят
вокруг Водящего ("короля") хоровод со словами: - Шел _король_ по
лесу, по лесу, по лесу, Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу, (король из
хоровода выбирает принцессу) Давай с тобой попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем,
(всеми выполняются указанные действия) И ножками подрыгаем, подрыгаем,
подрыгаем, И ножками потопаем, потопаем, потопаем, И ручками похлопаем,
похлопаем, похлопаем, Головкой покачаем, и снова начинаем... (выбирать
принцессу лучше с закрытыми глазами)
Бой петухов
Количество играющих - 20 - 40
человек.
Подготовка.
Распределить ребят по парам в соответствии с их возможностями. В каждой паре
играющие встают друг против друга, одна нога согнута, руки за спиной.
Описание игры. По
сигналам играющие стремятся толчками плеча вывести противника из равновесия,
заставив его встать на обе ноги.
Правила. 1. Нельзя толкать
руками.
2. нельзя менять ногу без
команды.
Педагогическое
значение игры. Это игра на сопротивление. Она способствует развитию силы,
ловкости, быстроты реакции.
Кот и мышь
Играющие (не более пяти пар)
встают в два ряда лицом друг другу, берутся за руки, образуя небольшой проход —
нору. В одном ряду стоят коты, в другом — мыши. Игру начинает первая пара: кот
ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный момент
мышь может спрятаться
в коридоре, образованном сцепленными руками играющих.
Как только кот поймал мышь, играющие встают в ряд. Начинает игру вторая пара.
Игра продолжается пока, пока коты не переловят всех мышей. Правила игры. Коту
нельзя забегать в нору. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы.
|